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Aminet 28 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 1998].iso
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1992-09-02
|
10KB
|
156 lines
Acta-Amiga FD ... VERSPIELT
Matthias Blumenthal 31.05.98
Test mit Hardware: Amiga 1200, OS 3.0
Programm:
SBL Workbench Game Collection 1 3.0
Autor:
Kevin Crate
Art:
Shareware, 5 £
Fundorte CD:
Aminet 9/game/wb
Disk:
Notandus 9
Allgemein gesprochen kann Spielen, die ihr Dasein in einem Workbenchfen-
ster verbringen, eine gewaltige Nützlichkeit ob ihrer Funktion als kurz-
fristiger Langeweile-Vertreiber bei Aufgaben, die der Computer auch ohne
ständige Aufsicht des Nutzers erledigt (die klassischen Beispiele sind
Bildberechnung und Disketten kopieren), nachgesagt werden. Noch allge-
meiner und damit noch verfälschender kann über sie gesagt werden, daß
ihre Qualitäten hinsichtlich der Motivation, der Optik und der Akustik
mäßiger Natur sind. Ob diese abgeschmackten Allgemeinplätze bei den fünf
Workbenchspielen, die Kevin Crate in seiner Kollektion anbietet, ange-
wendet werden können? Die Antwort gibt es schon jetzt: Nein, denn derart
abgeschmackte Allgemeinplätze sollen unabhängig von der Wertigkeit des
Werkes vermieden werden ...
Die fünf voneinander unabhängig lauffähigen Spiele heißen Cracked, Pi-
per, Slider, Tetrapuz und Toe_Popper, sind allesamt mit je einer vor-
bildlich sachlichen Dokumentation im guten Ascii- und im überflüssigen
Guide-Format ausgestattet, lassen sich komplett mit der Maus bedienen,
erlauben die meisten Menüpunktaktivierungen über sinnige Shortcuts und
- die Einschränkungen einer Shareware-Version ... - verweigern sich er-
stens mehr als zwei Partien (die Programme werden nach zwei Spielen au-
tomatisch beendet) und dem Speichern der Highscorelisten.
Cracked ist eine Umsetzung der Grübelei Mastermind, bei der sich der
Computer eine Anordnung von vier Steinen "ausdenkt", die der Spieler
durch geschicktes Vorgehen herausfinden soll, sprich, er soll in maximal
sechs Versuchen, die jeweils vom Computer kontrolliert und gegebenen-
falls mit Hinweisen hinsichtlich korrekter "Farben" und Plazierungen be-
antwortet werden, die Kombination gefunden haben. Die "Farben" sind üb-
rigens keine (wurde nicht schon erwähnt, daß Workbench-Spiele im allge-
meinen wenig bunt sind ...?) Farben, sondern Symbole - pfiffig das Far-
benproblem gemeistert. Sechs Symbole stehen zur Verfügung, aus denen der
Computer für seine Vierer-Reihe auswählen kann. Übrigens darf er auch
ein Symbol mehrfach verwenden, was die Angelegenheit etwas anspruchsvol-
ler macht.
Piper ist ein Pipeline-Klone. Auf einem zehn mal zehn Felder großen Ter-
rain oder zumindest auf einem großen Teil davon soll unter Zeitdruck,
denn kurz nach Spielstart fließt auch schon das Wasser langsam, aber
stetig, eine Rohrleitung entstehen. Ein Feld, jeweils vom Programm zu-
fällig ausgewählt, ist zu Beginn einer Partie mit dem Ursprung der spä-
ter hoffentlich langen Pipeline besetzt. Jeweils vier Rohrteile werden
angeboten. Greift sich der Spieler eines und plaziert es auf einem Feld,
wird es durch ein anderes ersetzt. Die Schwierigkeit dabei ist, daß in
den seltensten Fällen genau die Teile (sieben gibt es insgesamt) angebo-
ten werden, die der Spieler für ein effizientes Bauen gerade benötigt.
Slider ist ein Verschiebe-Spiel, bei dem fünfzehn durcheinander geratene
Plättchen auf einem vier mal vier Felder großen Terrain derart hin und
her geschoben werden sollen, daß sie sich am Ende der scheinbar endlosen
Schieberei in einer harmonischen Anordnung präsentieren. Fünfzehn Plätt-
chen? Nun ja, in Spielstufe eins schon, aber in Stufe zwei 35, in Stufe
drei 63 und in Stufe vier sollen gar 99 Teile geordnet werden.
Tetrapuz ist eine weitere Denkaufgabe, bei der der Spieler zunächst zwei
drei mal drei Felder große Bereiche sieht. Der linke ist leer, der rech-
te mit neun Quadern, die jeweils an jeder ihrer Seiten mit einer Zahl
von 0-3 versehen sind, gefüllt. Die Aufgabe lautet, die neun Quader im
linken Bereich so anzuordnen, daß die Zahlen mit den jeweilig benachbar-
ten übereinstimmen. Auch diese Aufgabe läßt sich problemlos erweitern,
indem sich der optionalen vier mal vier Felder und/oder den drei anderen
Zahlenblöcken (0-5, 0-7, 0-9) bedient wird.
Toe_Popper ist - trotz ungewöhnlicher Wahl des Namens ... - nichts ande-
res als ein Minesweeper-Spiel, bei dem innerhalb eines x mal y Felder
großen Rasters sämtliche Felder auf ihren Gefährlichkeitsgrad untersucht
werden sollen, ohne daß dabei eine Detonation ausgelöst wird. Zu den an-
genehmen Elementen von Toe_Popper gehören neben dem sicheren Start (bei
der ersten Untersuchung eines Feldes stößt der Spieler nie auf eine Mi-
ne) die drei Standardlevel (Raster unterschiedlicher Größe und Minen-
zahl) sowie die Option, die Größe des Gitters wie die Zahl der explosi-
ven Objekte zu bestimmen.
Den meisten Spielen gemein ist die durch die Restriktionen der Share-
ware-Version zwar in der Praxis irrelevante, weil nur für Highscore-Ein-
träge von Belang, nichtsdestotrotz bemerkenswerte Pausenfunktion. Da zu-
meist die Punktevergabe von der gebrauchten Zeit zur Lösung abhängig
ist, werden jeweils bei Aktivierung der Pause nicht nur die sichtbaren
Zeitnehmer gestoppt, auch die Spielfelder respektive die relevanten Aus-
schnitte, deren intensive Betrachtung für das Lösen einer Aufgabe unab-
dingbar ist, verdeckt, so daß das Schummeln (Pause drücken, Timer wird
angehalten, Spielaufbau analysieren, Lösung finden, Pause deaktivieren,
Lösung eingeben, vom Programm gefeiert wer